應(yīng)該說,中國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)的起步,伴生著水貨、盜版現(xiàn)象。
目前中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的最大特點(diǎn)是,網(wǎng)絡(luò)游戲基本占據(jù)了整個(gè)游戲消費(fèi)市場(chǎng),家用電腦成為最主要的游戲平臺(tái),主流家用游戲機(jī)(Wii、Xbox 360和PS3)尚未在內(nèi)地正式登場(chǎng),本土單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展近乎停滯。
在全球電子游戲產(chǎn)業(yè)鏈條中,中國(guó)總體上仍然居于下游位置。目前中國(guó)在游戲業(yè)中的地位,基本可以概括為:主機(jī)生產(chǎn)加工廠、外包業(yè)務(wù)承包商和未來游戲巨頭爭(zhēng)雄的主戰(zhàn)場(chǎng)。
加工廠的命運(yùn)
當(dāng)國(guó)外游戲產(chǎn)業(yè)大張旗鼓地發(fā)展了10多年之后,20世紀(jì)80年代后期,隨著中國(guó)的改革開放,日本任天堂公司推出的家用游戲機(jī)Famicom(俗稱紅白機(jī))開始登陸中國(guó)市場(chǎng),這個(gè)時(shí)髦的玩具突然進(jìn)入了我們的視野。
早期進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)地Famicom多是通過非法渠道入境,在巨大的市場(chǎng)需求面前,這些游戲機(jī)數(shù)量非常有限,這一形勢(shì)迅速催生了中國(guó)早期游戲制造業(yè)。短短幾年時(shí)間,中國(guó)仿造廠商如雨后春筍般出現(xiàn)在珠江三角洲地區(qū),它們都躍躍欲試要從這個(gè)新生市場(chǎng)上分一杯羹,一時(shí)間品牌雜多,整個(gè)產(chǎn)業(yè)處于無序競(jìng)爭(zhēng)的亂局中。
20年前如火如荼的游戲機(jī)制造熱潮,因?yàn)闆]有走上自主開發(fā)的企業(yè)發(fā)展道路,面對(duì)知識(shí)產(chǎn)權(quán)問題的問責(zé)和打壓,相當(dāng)一部分盜版仿造家用游戲機(jī)的企業(yè)已經(jīng)整體退化為三大游戲機(jī)廠商的加工廠,走回了勞動(dòng)密集型的老路。
網(wǎng)游的問題
在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域,形成了以盛大、九城和巨人為龍頭,眾多中小型游戲公司并存的局面。
但是由于國(guó)內(nèi)多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲公司產(chǎn)品結(jié)構(gòu)單一,已經(jīng)成為了嚴(yán)重的隱患。比如九城公司的收入80%以上依靠《魔獸世界》的運(yùn)營(yíng),這使它的競(jìng)爭(zhēng)能力非常脆弱。
此外,是游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)人員的整體結(jié)構(gòu)不均衡,雖然目前國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)占有率已經(jīng)超過50%,但是進(jìn)口游戲在整個(gè)產(chǎn)業(yè)中仍然扮演著重要角色,這就導(dǎo)致了游戲運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)中市場(chǎng)銷售人員的比例較高,而游戲開發(fā)者的比例很低。按照Niko Partners市場(chǎng)調(diào)查公司的估算,目前國(guó)內(nèi)有大約1萬名從事游戲開發(fā)的專業(yè)人員,這與市場(chǎng)所需要的8萬~10萬人的數(shù)量相差很遠(yuǎn)。
專業(yè)開發(fā)力量的不足,導(dǎo)致我國(guó)游戲作品的原創(chuàng)水平較低,市場(chǎng)上運(yùn)營(yíng)的大部分國(guó)產(chǎn)游戲,都能看到濃重的模仿國(guó)外游戲的痕跡。
單機(jī)游戲深陷絕境
在網(wǎng)絡(luò)游戲前景一片光明的同時(shí),中國(guó)的單機(jī)游戲市場(chǎng),卻因?yàn)楸I版猖獗,已經(jīng)深陷絕境。
本土公司對(duì)這片市場(chǎng)諱莫如深,零售商貨架上擺放的正版單機(jī)游戲軟件,幾乎是清一色的進(jìn)口作品——它們?cè)趪?guó)內(nèi)的銷量也極少過萬。在20世紀(jì)90年代中后期,國(guó)內(nèi)曾涌現(xiàn)出幾家從事單機(jī)游戲開發(fā)的公司,并且推出過一系列反響不錯(cuò)的作品,像前導(dǎo)軟件的《赤壁》、金山軟件的《劍俠情緣》、目標(biāo)軟件的《傲視三國(guó)》等——《傲視三國(guó)》更是登上了2001年度美國(guó)全球游戲排行榜GLOBAL100。但是盜版帶來的沖擊造成游戲軟件銷量持續(xù)低迷,最終讓這些開發(fā)者們只能無奈地選擇放棄單機(jī)游戲市場(chǎng)。前導(dǎo)軟件從此一蹶不振,后來落入被人收購(gòu)的命運(yùn);金山軟件也重新打造網(wǎng)游和軟件概念,目標(biāo)軟件則轉(zhuǎn)入了網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)與運(yùn)營(yíng)。
育碧公司銷售與市場(chǎng)副總裁歐陽天(Yannick Theler)在China Joy高峰論壇上指出,“2006年中國(guó)單機(jī)游戲的市場(chǎng)規(guī)模為850萬美元,僅占全球游戲市場(chǎng)總額的0.03%。”至于如何改變這一現(xiàn)狀,行業(yè)內(nèi)外目前都還沒有看到切實(shí)可行的舉措。(作者為德國(guó)萊比錫大學(xué)研究人員)